PumlX
Как создать общественный проект из 28 000 участников от 0 за 14 дней?
Tools
About project
PUML Better Health — это платформа Web3 Move to Earn, целью которой является геймификация здорового поведения с помощью виртуальных заданий


Goals
В проекте в точке А уже участвовало большое англоязычное сообщество. Наша задача состояла в том, чтобы запустить и быстро развить сообщество Ру. Для выполнения этой задачи были выбраны следующие инструменты: • Инфлюенсерный маркетинг • Управление сообществом + SMM. Мероприятием рекламной кампании стала предстоящая IDO.

В качестве спонсоров были выбраны 10 лидеров мнений (это были не разовые стажировки, а маркетинговая поддержка проекта в течение 3 недель). За 3 недели рекламной кампании на KoLS было опубликовано более 30 постов. Размещения объявлений были структурированы в виде воронки контента: ◦ Пост 1: обзор проекта + мнение влиятельного лица о нем ◦ Пост 2: предстоящий IDO ◦ Пост 3: Участие инфлюенсера в IDO ◦ Пост 4: участие в играх и сбор токенов
Поскольку сообщество было создано с нуля, при запуске большое внимание уделялось количеству контента. Главная задача: достаточно быстро и лаконично рассказать о ценности проекта и о том, как взаимодействовать с игрой. В течение месяца в сообществе было опубликовано более 50 постов, которые, помимо информации о проекте, сопровождались инструкциями по игре и получению наград.

Insights
Проект PUML Better Health — это платформа Web3 Move to Earn, которая помогает GameFi вести здоровый образ жизни с помощью виртуальных заданий. Чтобы создать сообщество в странах СНГ, команда проекта использовала маркетинг влияния, управление сообществами и маркетинг в социальных сетях в течение 3-недельной рекламной кампании, предшествовавшей IDO.
В маркетинговой кампании для влиятельных лиц команда проекта использовала метод воронки контента, начав с обзора проекта и мнения влиятельного лица, а затем постепенно предоставляя более подробную информацию о предстоящем IDO, участии инфлюенсера и, наконец, об участии инфлюенсера в играх и фарминге токенов. Кроме того, в течение месяца команда опубликовала более 50 постов в сообществе, включая инструкции по игре и получению наград.